Just another look #2: eXistenZ

Image from the movie "eXistenZ"
eXistenZ (David Cronenberg, 1999)
Si tratta di uno dei più conosciuti ma al tempo stesso sottovalutati film del cineasta canadese. Tuttavia il tempo forse aiuterà eXistenZ a recuperare la fama che merita. Nei limiti delle possibilità analitiche e statistiche del sito, cerchiamo di ricomporre i pezzi del bizzarro e complesso sci-fi di Cronenberg, nella speranza che anche un solo detrattore del film possa in qualche modo rivedere la sua posizione in merito.
Image from the movie "eXistenZ"

© 1999 Alliance Atlantis Communications − All right reserved.

La trama è presto detta: un gruppo di fortunati spettatori di un evento è stato scelto per testare in anteprima il nuovo videogame virtuale di un mostro sacro dell’elettronica, l’inventrice Allegra (lei è Jennifer Jason Leigh, mentre nel gruppo compaiono tra gli altri Jude Law, Ian Holm e Willem Dafoe). Si collegheranno ai loro pad organici, e daranno inizio al gioco che dà il titolo al film, “eXistenZ”.

Quasi non si riesce a credere che, ormai maggiorenne, eXistenZ risulti ancora avere credito in termini di realismo, verosimiglianza o quantomeno possibilità. Se infatti molti film più decantati hanno perso con il naturale evolversi del mondo tecnologico la loro credibilità scientifica, il beffardo mondo dei videogames immaginato da David Cronenberg è su un piano concettuale almeno in parte attinente a ciò che la storia dell’informatica tramuterà, solo pochi anni dopo l’uscita del film, in realtà: pensiamo alla natura sempre più immersiva dei simulatori offerti sulle varie console o, in modo quasi profetico, al giocare in rete collegandosi con altri utenti (cosa ancora impossibile all’epoca in cui il film fu realizzato, considerando anche la allora ridotta diffusione del web).

SUPERARE I LIMITI DELL’APPARENZA, GUARDARSI ALLO SPECCHIO

“Noi non vediamo le cose nel modo in cui sono. Le vediamo nel mondo in cui siamo” (Talmud)

“È Maya, il velo ingannatore, che avvolge gli occhi dei mortali e fa loro vedere un mondo del quale non può dirsi né che esista, né che non esista; perché ella rassomiglia al sogno, rassomiglia al riflesso del sole sulla sabbia, che il pellegrino da lontano scambia per acqua; o anche rassomiglia alla corda gettata a terra, che egli prende per un serpente” (Schopenhauer)

Per il regista della Nuova Carne il videogioco in quanto tale interessa comunque ben poco: infatti, è palese come il fulcro tematico del racconto non sia costituito dal dubbio esistenzialistico “sogno o son desto? Vivo la mia vita o percorro un cammino predestinato?” di tanto cinema passato, presente e probabilmente futuro. Piuttosto, il cineasta canadese inquadra il mondo tecnologico come una possibile protesi carnale al corpo umano, che ne ampli le possibilità evidenziandone al tempo stesso i limiti propriamente fisici, anatomici.

A tale intento sono da ricondurre le numerose invenzioni e trovate sceniche del film, nella migliore delle ipotesi disgustose: aberranti fantasie erotiche (la porta USB umana da cui ci si collega tra utenti si trasformerà in un organo sessuale) o più semplicemente scene al limite della follia mentale (come quando Jude Law compone un’improbabile arma incastrando tra loro resti di animali serviti in un ristorante), tutte quante caratterizzate sempre e comunque dalla presenza di materia viva, organica, corporea.

Il tutto non avviene a titolo gratuito o semplicemente provocatorio: l’idea di Cronenberg, prendendo a prestito la filosofia di Schopenhauer, sembra quella di squarciare il velo di Maya dell’apparenza per abbracciare la realtà dei fatti nuda e cruda (forse erroneamente scambiata per farsa dai personaggi e in un primo momento dal pubblico meno accorto).

È solo confrontandosi attivamente con questa esistenza parallela ma in tutto e per tutto corrispondente alla nostra che lo spettatore riesce a cogliere, come guardandosi ad uno specchio, l’irrazionalità alla base dell’agire umano (così come indecifrabili sono le regole del gioco, altrettanto incomprensibili risultano le leggi e le regole alla base del nostro vivere, se guardate dall’esterno, senza condizionamenti), la limitatezza dei rapporti causali (nel mondo di Cronenberg infatti le azioni dei personaggi appariranno inspiegabili) nonché la parzialità del nostro modo di guardare alle cose che ci circondano.

Andiamo nel dettaglio. La breve scena di sesso, per citare un momento emblematico a titolo di esempio, ci spoglia letteralmente delle nostre convenzioni sociali (M.Butterfly) per riportarci alla fanciullesca condizione in cui l’atto erotico assumeva forme sinistre e talvolta rivoltanti. È stato solo l’agire di fattori biologici, culturali, etici e sociali a mutare poi la considerazione di ciò che giudichiamo come vero, normale, banale. E così via negli altri aspetti della vita sociale. Le armi costruite da resti di carcasse hanno lo scopo evidente di destare nel pubblico ribrezzo: se pensiamo però all’utilizzo nella vita quotidiana di una sostanza organica come il petrolio ci renderemo conto dell’attinenza al reale di Cronenberg (pur all’interno di una creazione del tutto inverosimile).

Medesimo discorso vale per la violenza: e se la virtualità non fosse altro che il sub-conscio dei protagonisti (si spiegherebbe così la natura eterea del racconto e l’assenza di logica nei passaggi narrativi), luogo in cui dare libero sfogo alle proprie pulsioni distruttive senza doversi far carico di subire il fardello della coscienza (che cercherebbe di farsi largo latente tramite i misteriosi individui che vogliono morta Allegra)?

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© 1999 Alliance Atlantis Communications − All right reserved.

PROSPETTIVE

– “Se qualcosa è conoscibile, è incomunicabile” (Gorgia)

– “Che cos’è la realtà se non la percezione della realtà?” (L’apostolo del tubo catodico O’blivion, “Videodrome”)

Lo spunto del doppio orizzonte spaziale/temporale a cui accennavo non è comunque nuovo al regista: prestando attenzione ad uno qualsiasi dei suo film si noterà come lo schiudersi di un universo sconosciuto e il radicale capovolgimento di prospettiva dell’eroe sia alla base della sua intera filmografia. Così, come i due protagonisti dell’avventura in esame squarciano il velo di Maya di cui sopra, allo stesso modo Brudle in La mosca finiva per mutare la sua personale visione della vita -oltre che il suo stesso corpo- o la famiglia di Mortensen in A History of Violence scoprirà la raccapricciante seconda vita del padre ridefinendo i propri canoni di bene e male. Per non parlare di echi più sottili: pensiamo a quando Naomi Watts scopre tramite un diario la malavita londinese in La promessa dell’assassino.

In un’opera già di per sé delirante, onirica e intricata, il finale risveglio in “TranscenscenZ”, apparentemente il nome del reale videogame, rimescola ulteriormente le carte sul tavolo da gioco, perché dal duplice piano realtà/finzione si innesca un terzo meccanismo totalmente stordente la cui chiave di lettura non viene in alcun modo fornita, né, cosa ancor peggiore, alcuno dei personaggi sembra perplesso di fronte a tale sopravvenienza. Il triplice piano spaziale delineato nel finale potrebbe in realtà essere indizio di ulteriori infinite possibilità, cosa che rende il eXistenZ ben più complesso del magari più miliare Videodrome. All’uomo non resta che vivere quella in cui si trova senza porre domande (La promessa dell’assassino), senza riuscire nemmeno a concepire attivamente la probabilità di un’esistenza diversa (Spider, M.Butterfly).

E allo scadere, con lo spettatore ancora stordito, due perle al fulmicotone: lo scambio di opinioni tra i vari player e lo schietto assassinio. Se il secondo appare quasi come un ironico e pessimistico riferimento al potere dei media di alterare la percezione della realtà e dell’etica (pensiamo a fanatici indottrinati da video condivisi online), è sulla prima cui molto si potrebbe aggiungere. Forse Cronenberg ritiene che ognuno di noi interpreta un ruolo cui è condannato? O forse si tratta di un ironico rimando alla natura stessa del fare film, per cui il pensiero di una sola testa si scontra con il volere degli altri membri funzionali al progetto (alcuni avrebbero voluto più spazio per il loro personaggio, altri non me hanno apprezzato il carattere ecc…ma in ogni caso ognuno è dovuto sottostare al volere del programma)? O più semplicemente un semplice meccanismo per fare allentare la tensione per poi colpire con l’ultimo coup de théâtre? Non lo sapremo mai, probabilmente.

Sappiamo con certezza, invece, che eXistenZ è un contenitore infinito di spunti e argomenti di discussione, quasi nella stessa misura in cui lo sono 2001, The tree of life, Mulholland Drive, INLAND EMPIRE, Eyes Wide Shut, lo stesso Videodrome… Purtroppo, nonostante la prestigiosa conquista dell’Orso d’Argento a Berlino, questo intrigante labirinto architettato nel minimo dettaglio è stato liquidato troppo in fretta come un episodio minore, rimanendo un oggetto ancora oggi incompreso. Se pensate che Matrix sia un gran film ricco di spunti (aspetto che non nego) il consiglio è di guardare questo.

-I.B.

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